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Entrevista a los creadores de Pokémon Platino
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Entrevista a los creadores de Pokémon Platino
Con motivo de la salida de Pokémon Platino en el continente europeo y en América, los creadores han concedido una breve entrevista a IGN. El texto original en inglés está aquí: http://ds.ign.com/articles/956/956279p1.html
La traducción al castellano es la siguiente:
IGN: ¿Qué os ha inspirado para innovar en Pokémon Platino? ¿Pensáis que el proceso para innovar ha cambiado desde que fueron desarrollados los primeros juegos de Pokémon?
Junichi Masuda: Creamos Platino con un nuevo método para determinar la dirección del juego que se basó en la imagen de un Pokémon, Giratina. Cuando me imaginaba a Giratina, la idea de un “mundo distorsión” me vino a la mente. Pensé en conceptos como “E=mc2” y materia y antimateria. Allí no hay arriba o abajo, no hay izquierda o derecha. Incrementamos el número de desarrolladores para Diamante y Perla, por eso queríamos aclarar conceptos del juego con el equipo antes de empezar el proyecto. Es mejor elaborar una visión global del juego primero, y luego que todos los miembros del equipo trabajen en pro de esta visión aportando ideas. El concepto de “final” fue con el que empezamos la visión global para este título.
IGN: ¿Habíais imaginado alguna vez que Pokémon podría llegar a ser tan popular como lo es ahora cuando trabajasteis en los primeros juegos de Pokémon hace ya más de una década?
Masuda: No lo hubiera imaginado. Pienso que los primeros juegos de Pokémon se vendieron de una forma única. Las ventas no se dispararon nada más ponerse a la venta, pero poco a poco se incrementaron con el tiempo. Un año después, se había vendido un buen número de copias. Es como cuando tus hijos crecen – tú no te das cuenta de lo que han crecido mientras crecen. Resultó que, una vez nos dimos cuenta, los juegos se habían vendido muy bien. Nunca hubiera imaginado que Pokémon podría ser tan popular. Son de agradecer también los otros pilares de la marca Pokémon, como el TCG, el anime y las películas, porque son los que han conducido las ventas de los juegos (risas).
IGN: Si pudierais atribuir la fuerza de Pokémon a alguna filosofía, ¿Cuál sería?
Masuda: La filosofía de jugar. Los juegos de Pokémon están repletos de elementos activos porque “jugar” es el fundamento de los juegos. Imagina que atraparas un Pokémon inmediatamente al lanzar una PokéBall. No sería divertido –quieres emocionarte viendo la Ball moviéndose, temblando, etc. Puedes atrapar Pokémon más fácilmente cuando los atacas y disminuyes sus PS. Es como pescar en nuestro mundo –puedes pescar Pokémon más fácilmente cuando están más débiles. Si te gusta pescar (en nuestro mundo), puedes registrar tu captura como un recuerdo. Es el mismo principio en Pokémon. Los juegos de Pokémon están diseñados para registrar los datos de los Pokémon en la Pokédex, y luego puedes repasarlos en ésta. Además, queremos incorporar conceptos de juego básicos que nos inspiren, como en el juego Piedra-Papel-Tijeras. El gran concepto de imagen de un juego es muy importante, pero no queremos olvidarnos de la diversión liviana de un juego como Piedra-Papel-Tijeras.
IGN: Pokémon fue creado originalmente para sistemas portátiles. ¿Por qué pensáis que Pokémon funciona tan bien en consolas portátiles como Nintendo DS?
Masuda: La innovación original de Pokémon fue poder intercambiar diferentes personajes, y pienso que los sistemas portátiles crean el mejor entorno para intercambiar Pokémon con tus amigos - siempre que quieras, dondequiera que estés.
Takeshi Kawachimaru: Creo que Pokémon tiene muchos rasgos que hace que los jugadores sientan que sus Pokémon les pertenecen. Las consolas portátiles tienen un concepto similar; una videoconsola de hogar es para toda la familia, pero la portátil es sólo tuya. Así que, pienso que una consola portátil es un medio que te da una mayor sensación de posesión, ya que siempre la llevas contigo. Por esto es por lo que los juegos de Pokémon tienen tanto éxito en las consolas portátiles.
Masuda: Los juegos de Pokémon son RPGs, y el sistema más apropiado para los RPGs es algo a lo que te puedas sentir cercano. Cuando juegas juegos de Pokémon, eres un héroe. Cuando combates, te sientes como un Entrenador Pokémon. Las consolas portátiles coinciden con esta filosofía.
IGN: Con el paso de los años desde la Game Boy a la Game Boy Advance y luego a la DS, ¿Han habido desafíos en el desarrollo de los juegos de Pokémon para cada consola portatil de Nintendo?
Masuda: Lo más desafiante es que la creación de juegos se pone más complicada a la par que el número de colores y la resolución mejoran. Antes podías dibujar tus propias imágenes cuando desarrollabas para Game Boy, pero no puedes hacer lo mismo con DS (ya que la tecnología es más sofisticada). Las posibilidades de añadir ciertas funciones y novedades varían con el hardware. Aparte de la diversión de crear un juego, también tenemos que conducir investigaciones extensas y experimentar para mantener felices a nuestros fans. Es difícil cuando necesitas eliminar una función por otra, o cuando te das cuenta de que no tienes capacidad para desarrollar una función. También supone un reto el hecho de intentar crear una imagen más grande de un Pokémon y tener que crear incontables puntos (para los sprites pixelados del juego). Cuantos más aspectos a tratar hay en un juego, más decisiones tenemos que tomar. Esto va especialmente con el caso de DS, por sus dos pantallas – es como si la carga de trabajo se hubiera duplicado por tratar de aprovechar al máximo la función de doble pantalla. También fue un reto interesante imaginar las mejores maneras para utilizar las funciones de la pantalla táctil. Hay muchas decisiones que tomar ahora; por ejemplo, la territorio es 3D en Diamante y Perla, lo que le da un aire diferente respecto a los juegos previos. Deliberadamente usamos imágenes fijas para casas interiores. Necesitábamos calcular qué tipo de visual utilizar para cada ubicación. El número de decisiones como esta se había incrementado drásticamente.
Técnicamente, hasta 16 jugadores pueden interactuar en el Subsuelo, etc., pero esto ocupaba demasiada memoria, así que decidimos limitarlo a 8 o 10 personas para que el programa funcionara sin problemas. Siempre pienso en cuales serán las expectativas de la gente. La DS definitivamente lo convirtió más en un reto con sus novedosos rasgos, como la pantalla táctil, la doble pantalla, el Wi-Fi y las capacidades 3-D.
Kawachimaru: hay más cosas para hacer. Es lo mismo que Masuda dijo, nos gusta ser pioneros con nuevas ideas, y nos gusta maximizar las funciones lo más posible.
Masuda: Somos los primeros en desarrollar un sistema en la Nintendo DS como la Sala Unión, donde múltiples jugadores se conectan al mismo tiempo.
Kawachimaru: Con la DS, las personas pueden interactuar las unas con las otras usando el GTS por primera vez. Han habido otros títulos que te permitian conectarte a internet en tiempo real, pero el GTS fue la primera vez que las personas podían conectarse a donde ellas quisieran y con quien quieran en el mundo.
Junichi Masuda, director de Game Freak
IGN: ¿Cómo es dirigir un juego de Pokémon en estos días? ¿Cómo es un día típico trabajando en las oficinas de Game Freak?
Kawachimaru: Deseo que el Platino se venda bien en todas partes del mundo (risas). Siempre deseo que los juegos de Pokémon diviertan a los fans de todo el mundo.
Masuda: Además de dirigir los juegos, estoy involucrado en la gestión de la empresa. Mi trabajo incluye ser parte de la creación de nuevos escenarios y conceptos, así que pienso en diferentes ideas - cómo será la nueva región, cómo será la Élite 4, nuevas características para las batallas Pokémon, cuán malo puede ser el nuevo villano, etc. Paso la mayor parte del tiempo en mi escritorio. Un miembro del equipo a veces viene para que yo tome alguna decisión. Me comunico con mi equipo para consultar el estado del proyecto. Mis ideas vienen desde afuera de la oficina más que de dentro, ya que la fuente de mis ideas es el mundo exterior más que de internet. Para mí, es más fácil pensar cuando estoy al aire libre. A menudo echo un vistazo a las otras personas, veo lo que están haciendo y pienso qué haría yo en su lugar. Por ejemplo, (mirando una lata de refresco frente a él) ¿Cómo podria diseñar algo asi? O si veo la construcción de un puente o algo así, pensaré: ¿Cómo dibujaría yo esto?
IGN: ¿Qué cualidades creéis que continúan haciendo que los juegos de Pokémon sigan siendo un éxito después de más de una década?
Kawachimaru: Muchos juegos pueden ser similares a Pokémon, pero hay algo único sobre un juego de Pokémon que hace obvio que es un juego de Pokémon. No creo que haya juego alguno que puede reemplazar Pokémon.
Masuda: Los juegos son bastante profundos porque somos muy dedicados desarrollándolos. Puedes tomarte los juegos de muchas formas. Todos los elementos (descripciones de la Pokédex, tipos de Pokémon, etc.) continúan siendo interesantes y divertidos. Quizás la habilidad de combatir e intercambiar con la versión anterior también hace muy atractivos a los juegos de Pokémon. Están todos conectados – puedes traer tus Pokémon de Diamante y Perla hacia Platino, puedes usar el slot-2 de DS para insertar los juegos de Pokémon para Game Boy Advance. Pienso que este tipo de conectividad hace que Pokémon atraiga mucho al público.
Takeshi Kawachimaru, director de Pokémon Platino
IGN: ¿Cuál fue vuestra primera experiencia con Pokémon?
Masuda: Yo desarrollé “Sound Driver”, un programa para reproducir el audio en los juegos. También supervisé todos los efectos de sonido, incluyendo las voces de los Pokémon. Empecé a programar el juego propiamente dicho poco después. El concepto de Pokémon llegó a mis oídos por (el creador de Pokémon Satoshi) Tajiri, cuando preguntó “y qué pasaría si pudiéramos intercambiar criaturas?” Sonó realmente emocionante. La idea de “intercambiar” era intrigante. Antes sólo teníamos juegos donde podías combatir contra el otro. La idea de transferir una criatura a través de un cable link (que es como intercambiamos todo el tiempo) era impresionante.
Kawachimaru: Compré Pokémon Verde como jugador. Este fue el principio.
IGN: Hemos visto un montón de Pokémon al largo de los años desde los primeros juegos de Pokémon. ¿Tenéis un Pokémon favorito? ¿Os gustan los Pokémon duros, los bonitos?¿Qué cualidades hacen que os guste un Pokémon?
Masuda: Me gusta Pichu, Ken Sugimori dio con el personaje cuando estábamos intentando imaginar quién sería el “próximo” Pikachu. Me gustan los personajes que están bien realizados.
Kawachimaru: A mí me gusta Bulbasaur. Lo elegí como starter cuando jugué Pokémon Verde (antes de empezar a trabajar para GAME FREAK) y fue amor a primera vista. Es como con los perros – me gustan los Corgis por sus rechonchas patas, y Bulbasaur tiene similares características.
IGN: Nos hemos enterado de que Game Freak tiene nuevas oficinas. ¿Os gusta la nueva ubicación?
Masuda: Está todo diseñado con mi visión arbitraria y parcial, así que te tiene que gustar.
Kawachimaru: Vale, entonces pienso que es fantástica. (risas)
Masuda: Como Pokémon ha crecido tanto, creía necesario poner un globo terráqueo en la entrada de la oficina, para que tuviéramos en mente la gente que alrededor del mundo juega a los juegos. El globo está girando constantemente. Tenemos una política de no utilizar Pokémon para inspirarnos cuando creamos nuevos Pokémon. Siempre pensamos en cosas nuevas, es por esto por lo que no pongo ningún peluche de Pokémon por la oficina (otra aparte de mi escritorio). La cuestión es crear algo de la nada, empezando de 0 a 1, del espacio vacío al big-bang. Porque el espacio exterior es infinito, asociamos cada habitación en la oficina con un planeta y le damos un tema. Por ejemplo, Marte representa batalla, y Venus simboliza la paz. Tenemos varias plantas para crear el sentido de la Tierra. El Sol representa poder y Júpiter es el área de recreo. Yo elegí el tema para cada sala y compenetraron con estos a la perfección. También fui por mi cuenta a comprar la espada que hay en la sala de Marte.
Kawachimaru: Supongo que todo el mundo quiere utilizar diferentes tipos de salas.
Masuda: Mi preferida es la sala de Venus. Pienso que me satisface (bromeando). Gastamos mucho tiempo y esfuerzo diseñando esta sala. Vine a las oficinas por mi cuenta el día antes de mudarnos a ellas para colocar los peluches en la sala Venus. Creo que es importante definir qué nos gusta y qué no, así que es bueno tener una sala de conferencias que vaya contra tus gustos. Tener instinto y una opinión clara es absolutamente necesario en el desarrollo de juegos. “Quizás” no es suficientemente bueno, quiero que todos en la oficina tengan una opinión robusta en cada una de las salas, por esto es por lo que las decoré de tan diversas formas.
IGN: Y por último...¿Me firmaréis mi copia de Pokémon Platino cuando visitéis los EE.UU.?
Masuda & Kawachimaru: ¡Por supuesto!
Aquí finaliza la entrevista a Junichi Masuda y Takeshi Kawachimaru. Recuerda que ZonaSafari.net se publica bajo licencia Creative Commons, si quieres utilizar esta traducción en tu página web, debes pedir permiso.
La traducción al castellano es la siguiente:
IGN: ¿Qué os ha inspirado para innovar en Pokémon Platino? ¿Pensáis que el proceso para innovar ha cambiado desde que fueron desarrollados los primeros juegos de Pokémon?
Junichi Masuda: Creamos Platino con un nuevo método para determinar la dirección del juego que se basó en la imagen de un Pokémon, Giratina. Cuando me imaginaba a Giratina, la idea de un “mundo distorsión” me vino a la mente. Pensé en conceptos como “E=mc2” y materia y antimateria. Allí no hay arriba o abajo, no hay izquierda o derecha. Incrementamos el número de desarrolladores para Diamante y Perla, por eso queríamos aclarar conceptos del juego con el equipo antes de empezar el proyecto. Es mejor elaborar una visión global del juego primero, y luego que todos los miembros del equipo trabajen en pro de esta visión aportando ideas. El concepto de “final” fue con el que empezamos la visión global para este título.
IGN: ¿Habíais imaginado alguna vez que Pokémon podría llegar a ser tan popular como lo es ahora cuando trabajasteis en los primeros juegos de Pokémon hace ya más de una década?
Masuda: No lo hubiera imaginado. Pienso que los primeros juegos de Pokémon se vendieron de una forma única. Las ventas no se dispararon nada más ponerse a la venta, pero poco a poco se incrementaron con el tiempo. Un año después, se había vendido un buen número de copias. Es como cuando tus hijos crecen – tú no te das cuenta de lo que han crecido mientras crecen. Resultó que, una vez nos dimos cuenta, los juegos se habían vendido muy bien. Nunca hubiera imaginado que Pokémon podría ser tan popular. Son de agradecer también los otros pilares de la marca Pokémon, como el TCG, el anime y las películas, porque son los que han conducido las ventas de los juegos (risas).
IGN: Si pudierais atribuir la fuerza de Pokémon a alguna filosofía, ¿Cuál sería?
Masuda: La filosofía de jugar. Los juegos de Pokémon están repletos de elementos activos porque “jugar” es el fundamento de los juegos. Imagina que atraparas un Pokémon inmediatamente al lanzar una PokéBall. No sería divertido –quieres emocionarte viendo la Ball moviéndose, temblando, etc. Puedes atrapar Pokémon más fácilmente cuando los atacas y disminuyes sus PS. Es como pescar en nuestro mundo –puedes pescar Pokémon más fácilmente cuando están más débiles. Si te gusta pescar (en nuestro mundo), puedes registrar tu captura como un recuerdo. Es el mismo principio en Pokémon. Los juegos de Pokémon están diseñados para registrar los datos de los Pokémon en la Pokédex, y luego puedes repasarlos en ésta. Además, queremos incorporar conceptos de juego básicos que nos inspiren, como en el juego Piedra-Papel-Tijeras. El gran concepto de imagen de un juego es muy importante, pero no queremos olvidarnos de la diversión liviana de un juego como Piedra-Papel-Tijeras.
IGN: Pokémon fue creado originalmente para sistemas portátiles. ¿Por qué pensáis que Pokémon funciona tan bien en consolas portátiles como Nintendo DS?
Masuda: La innovación original de Pokémon fue poder intercambiar diferentes personajes, y pienso que los sistemas portátiles crean el mejor entorno para intercambiar Pokémon con tus amigos - siempre que quieras, dondequiera que estés.
Takeshi Kawachimaru: Creo que Pokémon tiene muchos rasgos que hace que los jugadores sientan que sus Pokémon les pertenecen. Las consolas portátiles tienen un concepto similar; una videoconsola de hogar es para toda la familia, pero la portátil es sólo tuya. Así que, pienso que una consola portátil es un medio que te da una mayor sensación de posesión, ya que siempre la llevas contigo. Por esto es por lo que los juegos de Pokémon tienen tanto éxito en las consolas portátiles.
Masuda: Los juegos de Pokémon son RPGs, y el sistema más apropiado para los RPGs es algo a lo que te puedas sentir cercano. Cuando juegas juegos de Pokémon, eres un héroe. Cuando combates, te sientes como un Entrenador Pokémon. Las consolas portátiles coinciden con esta filosofía.
IGN: Con el paso de los años desde la Game Boy a la Game Boy Advance y luego a la DS, ¿Han habido desafíos en el desarrollo de los juegos de Pokémon para cada consola portatil de Nintendo?
Masuda: Lo más desafiante es que la creación de juegos se pone más complicada a la par que el número de colores y la resolución mejoran. Antes podías dibujar tus propias imágenes cuando desarrollabas para Game Boy, pero no puedes hacer lo mismo con DS (ya que la tecnología es más sofisticada). Las posibilidades de añadir ciertas funciones y novedades varían con el hardware. Aparte de la diversión de crear un juego, también tenemos que conducir investigaciones extensas y experimentar para mantener felices a nuestros fans. Es difícil cuando necesitas eliminar una función por otra, o cuando te das cuenta de que no tienes capacidad para desarrollar una función. También supone un reto el hecho de intentar crear una imagen más grande de un Pokémon y tener que crear incontables puntos (para los sprites pixelados del juego). Cuantos más aspectos a tratar hay en un juego, más decisiones tenemos que tomar. Esto va especialmente con el caso de DS, por sus dos pantallas – es como si la carga de trabajo se hubiera duplicado por tratar de aprovechar al máximo la función de doble pantalla. También fue un reto interesante imaginar las mejores maneras para utilizar las funciones de la pantalla táctil. Hay muchas decisiones que tomar ahora; por ejemplo, la territorio es 3D en Diamante y Perla, lo que le da un aire diferente respecto a los juegos previos. Deliberadamente usamos imágenes fijas para casas interiores. Necesitábamos calcular qué tipo de visual utilizar para cada ubicación. El número de decisiones como esta se había incrementado drásticamente.
Técnicamente, hasta 16 jugadores pueden interactuar en el Subsuelo, etc., pero esto ocupaba demasiada memoria, así que decidimos limitarlo a 8 o 10 personas para que el programa funcionara sin problemas. Siempre pienso en cuales serán las expectativas de la gente. La DS definitivamente lo convirtió más en un reto con sus novedosos rasgos, como la pantalla táctil, la doble pantalla, el Wi-Fi y las capacidades 3-D.
Kawachimaru: hay más cosas para hacer. Es lo mismo que Masuda dijo, nos gusta ser pioneros con nuevas ideas, y nos gusta maximizar las funciones lo más posible.
Masuda: Somos los primeros en desarrollar un sistema en la Nintendo DS como la Sala Unión, donde múltiples jugadores se conectan al mismo tiempo.
Kawachimaru: Con la DS, las personas pueden interactuar las unas con las otras usando el GTS por primera vez. Han habido otros títulos que te permitian conectarte a internet en tiempo real, pero el GTS fue la primera vez que las personas podían conectarse a donde ellas quisieran y con quien quieran en el mundo.
Junichi Masuda, director de Game Freak
IGN: ¿Cómo es dirigir un juego de Pokémon en estos días? ¿Cómo es un día típico trabajando en las oficinas de Game Freak?
Kawachimaru: Deseo que el Platino se venda bien en todas partes del mundo (risas). Siempre deseo que los juegos de Pokémon diviertan a los fans de todo el mundo.
Masuda: Además de dirigir los juegos, estoy involucrado en la gestión de la empresa. Mi trabajo incluye ser parte de la creación de nuevos escenarios y conceptos, así que pienso en diferentes ideas - cómo será la nueva región, cómo será la Élite 4, nuevas características para las batallas Pokémon, cuán malo puede ser el nuevo villano, etc. Paso la mayor parte del tiempo en mi escritorio. Un miembro del equipo a veces viene para que yo tome alguna decisión. Me comunico con mi equipo para consultar el estado del proyecto. Mis ideas vienen desde afuera de la oficina más que de dentro, ya que la fuente de mis ideas es el mundo exterior más que de internet. Para mí, es más fácil pensar cuando estoy al aire libre. A menudo echo un vistazo a las otras personas, veo lo que están haciendo y pienso qué haría yo en su lugar. Por ejemplo, (mirando una lata de refresco frente a él) ¿Cómo podria diseñar algo asi? O si veo la construcción de un puente o algo así, pensaré: ¿Cómo dibujaría yo esto?
IGN: ¿Qué cualidades creéis que continúan haciendo que los juegos de Pokémon sigan siendo un éxito después de más de una década?
Kawachimaru: Muchos juegos pueden ser similares a Pokémon, pero hay algo único sobre un juego de Pokémon que hace obvio que es un juego de Pokémon. No creo que haya juego alguno que puede reemplazar Pokémon.
Masuda: Los juegos son bastante profundos porque somos muy dedicados desarrollándolos. Puedes tomarte los juegos de muchas formas. Todos los elementos (descripciones de la Pokédex, tipos de Pokémon, etc.) continúan siendo interesantes y divertidos. Quizás la habilidad de combatir e intercambiar con la versión anterior también hace muy atractivos a los juegos de Pokémon. Están todos conectados – puedes traer tus Pokémon de Diamante y Perla hacia Platino, puedes usar el slot-2 de DS para insertar los juegos de Pokémon para Game Boy Advance. Pienso que este tipo de conectividad hace que Pokémon atraiga mucho al público.
Takeshi Kawachimaru, director de Pokémon Platino
IGN: ¿Cuál fue vuestra primera experiencia con Pokémon?
Masuda: Yo desarrollé “Sound Driver”, un programa para reproducir el audio en los juegos. También supervisé todos los efectos de sonido, incluyendo las voces de los Pokémon. Empecé a programar el juego propiamente dicho poco después. El concepto de Pokémon llegó a mis oídos por (el creador de Pokémon Satoshi) Tajiri, cuando preguntó “y qué pasaría si pudiéramos intercambiar criaturas?” Sonó realmente emocionante. La idea de “intercambiar” era intrigante. Antes sólo teníamos juegos donde podías combatir contra el otro. La idea de transferir una criatura a través de un cable link (que es como intercambiamos todo el tiempo) era impresionante.
Kawachimaru: Compré Pokémon Verde como jugador. Este fue el principio.
IGN: Hemos visto un montón de Pokémon al largo de los años desde los primeros juegos de Pokémon. ¿Tenéis un Pokémon favorito? ¿Os gustan los Pokémon duros, los bonitos?¿Qué cualidades hacen que os guste un Pokémon?
Masuda: Me gusta Pichu, Ken Sugimori dio con el personaje cuando estábamos intentando imaginar quién sería el “próximo” Pikachu. Me gustan los personajes que están bien realizados.
Kawachimaru: A mí me gusta Bulbasaur. Lo elegí como starter cuando jugué Pokémon Verde (antes de empezar a trabajar para GAME FREAK) y fue amor a primera vista. Es como con los perros – me gustan los Corgis por sus rechonchas patas, y Bulbasaur tiene similares características.
IGN: Nos hemos enterado de que Game Freak tiene nuevas oficinas. ¿Os gusta la nueva ubicación?
Masuda: Está todo diseñado con mi visión arbitraria y parcial, así que te tiene que gustar.
Kawachimaru: Vale, entonces pienso que es fantástica. (risas)
Masuda: Como Pokémon ha crecido tanto, creía necesario poner un globo terráqueo en la entrada de la oficina, para que tuviéramos en mente la gente que alrededor del mundo juega a los juegos. El globo está girando constantemente. Tenemos una política de no utilizar Pokémon para inspirarnos cuando creamos nuevos Pokémon. Siempre pensamos en cosas nuevas, es por esto por lo que no pongo ningún peluche de Pokémon por la oficina (otra aparte de mi escritorio). La cuestión es crear algo de la nada, empezando de 0 a 1, del espacio vacío al big-bang. Porque el espacio exterior es infinito, asociamos cada habitación en la oficina con un planeta y le damos un tema. Por ejemplo, Marte representa batalla, y Venus simboliza la paz. Tenemos varias plantas para crear el sentido de la Tierra. El Sol representa poder y Júpiter es el área de recreo. Yo elegí el tema para cada sala y compenetraron con estos a la perfección. También fui por mi cuenta a comprar la espada que hay en la sala de Marte.
Kawachimaru: Supongo que todo el mundo quiere utilizar diferentes tipos de salas.
Masuda: Mi preferida es la sala de Venus. Pienso que me satisface (bromeando). Gastamos mucho tiempo y esfuerzo diseñando esta sala. Vine a las oficinas por mi cuenta el día antes de mudarnos a ellas para colocar los peluches en la sala Venus. Creo que es importante definir qué nos gusta y qué no, así que es bueno tener una sala de conferencias que vaya contra tus gustos. Tener instinto y una opinión clara es absolutamente necesario en el desarrollo de juegos. “Quizás” no es suficientemente bueno, quiero que todos en la oficina tengan una opinión robusta en cada una de las salas, por esto es por lo que las decoré de tan diversas formas.
IGN: Y por último...¿Me firmaréis mi copia de Pokémon Platino cuando visitéis los EE.UU.?
Masuda & Kawachimaru: ¡Por supuesto!
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